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Aqui você encontra os sistemas necessários para entender como o jogo funciona, desde atributos, moedas até partes mais minuciosas como o funcionamento da magia, a mana e a presença. Para uma compreensão profunda, sugerimos que a página seja lida pelo menos uma vez, porém, em caso de dúvidas, o manual rápido pode ser aberto mais abaixo. Segue a lista de tópicos na página: 
 

Sistemas

Resumo

Atributos

Atributos

Os atributos são áreas que dividem a expertise dos personagens, interferindo diretamente na eficácia da ação do personagem. Dentro do ACG serão usados seis atributos:  Destreza, Força, Poder, Sabedoria, Socialização e Vitalidade. Segue abaixo uma breve descrição da aplicabilidade de cada um dos atributos: ​

  • ​Destreza: utilizada para desvios ou em situações onde o personagem precisa ser furtivo, rápido, ou para mirar com armas de longo alcance;

  • Força: utilizada em situações que envolvem força física, seja para barrar golpes, erguer objetos ou atacar;​

  • Poder: este atributo é utilizado sempre que se vai usar alguma magia. Se for mágico, utiliza-se Poder;

  • Sabedoria: atributo utilizado para inspecionar situações e ambientes, entender sinais, encontrar armadilhas ou avaliar perigos, para convencer, controla situações, entreter multidões, etc. A Sabedoria também é utilizada para a redução do custo de vigor para a utilização de feitiços e para resistir a controles e manipulações mentais;

  • ​Vitalidade: a vitalidade é um atributo essencial para qualquer ser, uma vez que ela que define a quantidade de HP do personagem, bem como sua resistência a danos (vitalidade não pode ser utilizado para resistir a um dano, mas é ela que define o quão bem o personagem consegue se sair mesmo machucado), além de determinar a quantidade de Vigor que ele possui. A cada 2 pontos em vitalidade, o personagem ganha 10 de HP.

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Cada raça começa com todos os seus modificadores já pré-estabelecidos , podendo  distribuir os modificadores livremente a partir do nível 2. A raça humana não está sujeita a esta regra, podendo distribuir seus modificadores de maneira livre (respeitando a regra limitante de modificadores por nível, podendo alocar até 3 modificadores num único atributo no nível 1). A distribuição inicial é a seguinte:

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Vigor e Fadiga

Vigor e Fadiga

O vigor do personagem determina o quanto o condicionamento dele se manterá em combates ou situações tensas. Cada personagem tem como base 10 pontos de vigor, sendo que para cada 2 pontos em Vitalidade, 1 ponto de vigor será ganho, sempre sendo arredondado para baixo (desconsiderando qualquer valor decimal que possa ocorrer). Para cada ação física efetuada, como socos, chutes, corridas ou desvios, um ponto de vigor é consumido. Ao utilizar feitiços ou magias, o vigor consumido varia de acordo com o nível delas, conforme a tabela abaixo:

A cada 10 (dez) pontos de sabedoria, diminui-se em 1 o valor final do vigor gasto para a realização de feitiços até um máximo de 3 (três) pontos. Contudo, é importante ressaltar que mesmo com reduções, nenhum feitiço custará menos que 1 (um) de vigor.

 Caso o personagem zere seus pontos de vigor, ele entra em estado de Fadiga. 

A fadiga é a condição na qual o personagem entra caso zere seus pontos de Vigor. Nesta condição o personagem terá maior dificuldade para executar ações e lutar no ritmo em que costuma lutar, recebendo aumento na dificuldade para ações e penalizações severas no valor final das rolagens. Quando fatigado, o personagem torna-se INCAPAZ de recuperar vigor sozinho, dependendo exclusivamente da ajuda de terceiros para tal. Todo personagem que entrar em estado de fadiga pela SEGUNDA VEZ durante uma mesma narração não consegue sair, mesmo com a ajuda dos demais. Segue abaixo as penalizações possíveis: 

  • Redução de METADE do valor final de toda e qualquer rolagem, incluindo buffs, debuffs e de itens;

  • Dificuldade dobrada (ou triplicada) para toda e qualquer ação;

  • Incapacidade do uso de poderes;

  • Ineficácia completa de ações.

A recuperação de vigor se dá em 10% do valor do vigor do personagem, sempre arredondando para cima, a cada turno em que não se realiza ação ofensiva. Defesas, análises e o uso de sabedoria não serão contabilizados. 

Experiência

Experiência

No ACG a experiência é ganha de acordo com os eventos, tramas, missões e treinos que seu personagem participa, sendo que cada categoria garante ao usuário uma quantidade específica de XP. Para alcançar um novo nível seu personagem precisa acumular 50 XP. A cada nível alcançado, seu personagem ganha 5 modificadores para distribuir entre os atributos, sendo que 1 (um) dos modificadores é atribuído a um atributo fixo de acordo com a raça do personagem, 50 Ouros Dracônicos e 2 de Prestígio.

É importante ressaltar que o valor total que um atributo pode possuir de modificadores será limitado POR NÍVEL. No nível inicial (1) o máximo de modificadores que um único atributo pode possuir é 4. A cada nível o valor máximo é aumentado em 2, sendo possível ter, no máximo, 6 modificadores em um único atributo no nível 2, 8 no nível três, assim por diante. É possível calcular a quantidade máxima que um único atributo pode possuir de modificadores através da conta: 

Nível do personagem * 2 + 2.

A cada nível, cada raça ganha um modificador de atributo específico: 

  • Anões ganham +1 em Vitalidade ; 

  • Elfos ganham +1 em Sabedoria;

  • Fadas ganham +1 em Destreza;

  • Gigantes ganham +1 em Força;

  • Humanos não possuem um atributo específico, podendo distribuir seus modificadores livremente. 

É importante ressaltar que essa regra não anula a anterior, portanto, ao distribuir seus atributos, lembre-se de contabilizar os atributos fixos nos seus 5 modificadores!  ​Segue abaixo os valores ganhos de acordo com a ocasião:

Moedas

Moedas

No ACG todos os personagens possuem 2 (duas) moedas para comprar itens, uma que será utilizada em ON, o Ouro Dracônico e uma que será utilizada em OFF, o Prestígio. Segue abaixo a diferenciação de cada uma delas: 

  • Ouro Dracônico: utilizado para a compra de itens em ON, ou seja, em lojas de fato ou com ferreiros, ou como moeda de troca para aprender/ensinar algum feitiço ou técnica;

  • Prestígio: utilizado para poderes em OFF. Individualidades, técnicas novas, patentes, etc. Utilizado quando não é algo que o personagem pode literalmente comprar no dia-a-dia  (poderes, criação de grimórios, criação de itens especiais, etc). 

É importante ressaltar que itens físicos recebidos como recompensas, encontrados ou dados por qualquer força de qualquer fonte que possuam MAGIA serão cobrados tanto em Ouro Dracônico quanto em Prestígio, dada sua origem mista. 

Dados, Dano

Dados e Dano

No ACG usamos o d20, tendo dificuldade padrão 7 (SETE) para que suas ações obtenham sucesso, sendo assim, se numa rolagem você tirar menos que sete na rolagem, sua ação não será efetiva. Contudo, a dificuldade pode mudar de acordo com a situação na qual seu personagem se encontra ou o tipo de missão em que ele está. Nesses casos, caberá ao narrador informar a dificuldade para o sucesso da ação.  Caso seu personagem tire 1 (UM), é considerada falha crítica, e ele deverá girar um dado para definir o valor do dano que será autoinfligido.

Dentro do rpg,  os atributos são utilizados para embates diretos, como ataque x defesa. O valor do dano de uma ação é igual ao resultado da subtração do ataque e da defesa, sendo os efeitos do feitiço mantidos mesmo quando o resultado do dano é baixo. 

Danos acima de 17 causam desmaio, e acima de 20 causam danos permanentes.

Além disso, é importante ressaltar que apenas a Ordem Sagrada possui os manuscritos que contém a magia de cura, impedindo qualquer outro ser de adquiri-la. 

Magia

Magia

Dentro do ACG (As Crônicas de Göttlich) cada personagem terá uma Individualidade, definida pelo jogador ao criar sua ficha, além da possibilidade de utilizar feitiços.

  • Individualidade: são efeitos mágicos simples que podem ser comuns entre os seres mágicos, hereditários e exclusivos de uma família, um clã ou um coven, ou podem ser tão raros e incomuns que ocorrem apenas em uma única pessoa. A determinação de disponibilidade de uma individualidade será determinada pela staff, assim como o patenteamento de uma individualidade para família, clã ou coven deve ser acordada previamente. A individualidade pode potencializar suas capacidades básicas, feitiços específicos ou feitiços de algum tipo (cura, dano, defesa, rastreamento, etc); 

  • Feitiços: são a conversão do vigor produzido a partir do personagem em manipulações e alterações da realidade ao seu redor. São criados através de muito estudo e experimentação, com cada feitiço tendo um efeito específico para cada ocasião na maioria dos casos, cada um contendo sua própria classe e nível. Com exceção dos feitiços por linhagem de sangue e por pacto, as técnicas podem ser passadas adiante através da instrução de alguém que a tenha dominado, ou por meio de grimórios nos quais tenham sido anotados todo o conceito e processo de criação do feitiço.

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É importante ressaltar que a cura, através de magia pura (converter mana em cura, ou seja, curar simplesmente através de magia sem que haja um intermédio) só é possível através da magia da deusa, que está perdida há muitos séculos. Atualmente, a cura não ocorre de maneira direta.

Presença

Presença

A presença, dentro do ACG, é a manifestação do Vigor que ocorre em qualquer ser capaz de canalizar esta energia, seja para realizar magia ou para feitos físicos formidáveis (como o uso da força sobrenatural dos gigantes, ou da resistência super aumentada dos anões). A manifestação dessa presença ocorre como um véu translúcido branco azulado (que pode ser diferente a depender do ser e de sua energia) que exala do corpo do ser. Quanto maior o vigor, maior o radio de detecção. A cada ponto de vigor, aumenta-se em 100 metros a possibilidade de detecção. Em prática, a cada ponto de vigor que o personagem possui, ele pode ser detectado a cem metros ou detectar a presença de outros seres a cem metros, fazendo com que todo personagem dentro do RPG, inicialmente, possa ser detectado a 1 km.  Todos os seres mágicos podem suprimir a própria presença,  e detectar a presença de outros seres mágicos ao seu redor. ​

Supressão: para suprimir sua presença é necessário girar Sabedoria a cada turno. Qualquer canalização de feitiço ou de uso de técnicas formidáveis (técnicas ativas presentes nas listas das raças) quebra o estado de supressão. A supressão não gasta vigor. 

Detecção: para detectar a presença de outros seres mágicos é necessário girar sabedoria. É preciso conseguir valor igual ou superior à metade do valor girado para a supressão ou um dado 20 perfeito. 

Volume de Presença: a presença aumenta visualmente de acordo com a quantidade de vigor. A cada 1 ponto de vigor, o volume da presença aumenta em um metro ao redor do ser.

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Todo o conteúdo disponível foi criado exclusivamente para o RPG "As Crônicas de Göttlich", inspirado em diversas obras, mitologias e crenças e não possui fins lucrativos.
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