
Anões
Filhos da terra, esses seres em suas eras primordiais, tinham o costume de viver em meio ao subterrâneo. Embora o nome popularmente sugira a imagem de pessoas com nanismo, os anões místicos costumam ser mais reconhecíveis por suas capacidades na forja.
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Marmotas: os seres dessa raça costumam ter uma baixa estatura, adaptada para se locomover por espaços estreitos sob o solo. São robustos e por serem baixos (não passam de 1,65m), eles costumam ter uma feição carrancuda, mal humorada, por provavelmente imaginar que são subestimados por serem pequenos.
Artífice: em seu sangue corre as habilidades da forja e trabalhos manuais, o que torna os anões renomados nas áreas de mineração e metalurgia, obtendo um conhecimento básico sobre metais e pedras preciosas.
Duro na Queda: seus corpos compactos e fortes adaptados para o ambiente hostil do subterrâneo os tornam bem resistentes à quedas e impacto direto, tornando os seres dessa raça resistentes no combate corporal e praticamente imune a dano por queda. Anões recebem 5 de dano reduzido (+1 a cada três níveis) por ataques que afetem o corpo físico (não inclui ataques de ordem mental, sentimental ou que afetem a alma/razão do personagem) além de serem imunes a quedas iguais ou menores que 25 metros.
Imunidade: além da resistência física, o sistema imunológico dos anões é favorecido além das capacidades comuns, tornando-os imunes a toxinas não-mágicas, além de conceder uma resistência a outros efeitos inebriantes (envenenamento, sonolência, paralisia, insolação, etc.) advindos de magia. Anões reduzem as rolagens em 5 (+1 a cada 3 níveis) de qualquer ação inebriante que ocorra no corpo biologicamente. Além disso, caso sejam acometidos por tais efeitos, podem girar 1d4 uma vez por turno para remover a condição, em caso de conseguir um 4, aumentando em +1d4 a cada 10 pontos em vitalidade.
Sentido Sísmico: acostumados com o breu do subterrâneo, a magia que corre em suas veias ampliam seus sentidos táteis para compensar a debilitação visual, ao ponto de conseguir sentir a movimentação alheia por menor que seja seu movimento. Desde que em contato com o chão ou com a superfície, independente de qual seja o material, anões conseguem sentir a vibração dos movimentos alheios que correm pelos tetos, paredes e solo em sua vizinhança, em um raio de até 10m de alcance, conseguindo distinguir razoavelmente a forma do que estiver transitando em seu raio de detecção e o que estiver carregando (com as mãos somente), assim podem se prevenir de ataques surpresas de curto alcance. Recebe +5 , +1 a cada 5 níveis para detectar deformações no terreno, vibrações causadas por outros seres etc.
Especialista em Matéria Prima: anões tem uma capacidade nata em identificar materiais e a sua origem, assim conseguindo discernir se um objeto é original, falsificado, mágico ou não e até percebendo com maior facilidade estruturas estranhas em objetos e ambientes, encontrando armadilhas com mais facilidade. Além disso, são capazes de compreender o funcionamento de mecanismos com familiaridade. Ganha-se +6 em rolagens relacionadas a estudar materiais, ambientes ou para compreender e alterar/mexer nos mesmos, aumentando em +1 a cada 5 níveis.
Mão Pesada: com experiência na forja e mineração, o manuseio de armas pesadas se torna algo habitual para os anões, de maneira que a magia em seu sangue os prepare para o combate eventual. Ao usar armas pesadas de uma mão como clavas, maças, porretes, martelos, machados e afins, ganha +5 (+1 a cada 3 níveis).











