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petar

PETAR SRECAIC

GIGANTE

APRENDIZ

2010

INICIADO

CROÁCIA

13

VIT

08

SAB

06

POD

27

FOR

11

DEST

NÍVEL

13

601

XP

OURO

1165

PRESTÍGIO

163

Da linhagem de Ag'Vroi, O Criador. Neto de Montanhas.

INDIVIDUALIDADE

Magia Bélica: A linhagem Srecaic especializou-se no uso de armas mágicas, aprendendo a extrair potência máxima de cada um de seus efeitos. Seus olhos são treinados para armas do tipo (seja por efeito próprio ou por feitiço, Petar é capaz de identificar girando sabedoria com dificuldade reduzida). Além disso, ao utilizar de armas mágicas, todos os seus efeitos são potencializados. Garante +5 (+1 a cada 3 níveis do usuário) para o uso de armas mágicas. Todos os efeitos mágicos de armas são dobrados nas mãos de Petar. 

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TÍTULOS E EMBLEMAS

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A segunda aurora: após a longa noite, o mundo vê novamente a luz.

Título concedido para os personagens que retornaram após o hiatus. 

Concede 1 level up + um glifo para a arma concedida pelo santuário.

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Filho da Longa Noite: emblema concedido aos personagens que participaram do Festival de Solstício de Inverno de 2026. 

Concede 15 moedas de cada ao personagem.

INGREDIENTES

  • Escama de wyvern azul (3);

  • Ferrão de Chasme (1);

  • Escama de Sapo da luz (1);

  • Cápsula de musgo-estalante (2);

  • Escama de dragão azul (1);

  • Casca de Árvore dos Lamentos (1);

  • Folha de Cristárvore (1);

  • Galho de ajudarbusto (1).

ARSENAL

Machado de dois gumes (ouro): Forjado em ouro, o machado destinado aos gigantes é pesado e brutal. Com uma lâmina dupla, seu cabo possui diversas runas que se acendem num azul celeste quando o gigante o empunha, conferindo resistência e durabilidade, impedindo que a arma se quebre. 

  • Glifo do retorno: ao ativar, a arma retorna para a mão do usuário, causando 1d20+pod de dano para o retorno. O primeiro uso na narração não é cobrado, e os subsequentes gastam 3 de vigor.

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Anel Meh (nem-bom-nem-ruim): Anel de ouro coberto por runas. Quando usado garante ao usuário um aumento de seus poderes. (Garante 1+1 por nível de PODER. Uma vez por narração, aplicável em todas as ações de UM turno). 

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Adoraburr (pet): Pequeno animal em forma de bola com pelos coloridos e fofos. Causa sensação de felicidade e/ou calmaria. Não pode atacar. 

 

Gás de Rosa-da-febre: gás venenoso extraído das pétalas de rosas-da-febre. O cilindro tem capacidade de espalhar o gás a até 15 metros ao redor do portador e irá causar efeitos nele também. Ao inalar o gás, todo ser perde 10 em rolagens de Poder. Além disso, todas as capacidades mágicas são diminuídas em 5 (habilidades natas de personagens). É necessário tirar 15 ou mais em rolagens de vitalidade para resistir.  

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Poção Vittaradix (22) - frasco contendo líquido viscoso de cor rubra e sabor metálico de sangue. Ao tocar em feridas, se organiza em pequenas raízes que fecham os ferimentos. Pode ser utilizada diretamente sobre o ferimento ou ingerida.  Só é efetiva quando utilizada no corpo daquele cujo sangue foi utilizado na poção.(2/2) 

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Lança de Svarog: Lança de ponta alada, com o corpo e a ponta feitos de irídio. Têm 3 metros. O corpo da lança é maciço e o metal carrega símbolos gravados e imbuídos em mana Devido ao peso de seu corpo, utiliza-se força para manipular, sendo que o arremesso utiliza 1d20 + (média de força e destreza). Todos os buffs relacionados aos dois atributos não são afetados. 

  • Status - Amaldiçoada: Todo seu corpo está coberto por veios de magia ancestral, que corrompe tudo aquilo que tocar. A corrupção causa +5 de dano ao acertar (+1 a cada 3 níveis do usuário). Além disso, ¼ do valor do total do dano é aplicado como dano extra ao longo de 2 turnos.

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Corrupção: amaldiçoado por uma força ancestral, a partir de uma cicatriz feita em linha reta em seu peitoral, veios de energia sombria surgem por sua pele, carregadas também por mana vermelha. A maldição causa os seguintes efeitos: 

  • Drenagem vital: o HP do personagem diminui em 15+1d20 (o dado deve ser girado no início das narrações);

  • Corrupção: toda magia invocada pelo portador da maldição ricocheteia, causando 1d10 + ½ pod de dano ao usuário;

  • Fragilidade: todos os danos que o usuário sofre são aumentando em 25%. 

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Bússola Prateada (par): estas bússolas só podem ser utilizadas em duplas. Estão sempre sintonizadas uma na outra, apontando na direção de seu par,  sem limite de alcance. Na parte debaixo possui a face de Altan Morgan entalhada no metal. Quanto mais longe de seu par, mais frio o metal se torna. 

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Broche Solar: broche dourado com o sol entalhado em ouro, com a face de Altan entalhada no centro. Carregado de uma energia poderosa, aumenta o dano de ataques perfeitos. Garante +5 uma vez por narração em uma ação ofensiva que tenha tirado dado 20. Garante também +1 em uma ação no turno seguinte sempre que tirar 20.

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Broche de Lunar: broche prateado no formato da lua cheia. Possui um feche que se abre revelando uma foto de Altan Morgan. Carregado da energia da noite, é capaz de impedir que o usuário sofra dano auto infligido uma vez por narração. Ativa-se automaticamente ao sofrer um dano autoinfligido​. Sempre que o personagem tira um dado 1, recebe +1em UMA ação do próximo turno. 

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Par de Luvas de Couro: par de luvas de couro marrom adornadas com o símbolo de sol dourado no dorso, com a face de Altan no centro do sol. Ao desferir um soco enquanto diz "Aurora", cria-se um clone do usuário, que desfere um segundo soco com metade do valor do primeiro golpe. Possui três usos por narração.

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Bengala festiva: a bengala possui um tom vermelho e é envolta por uma fita dourada, que possui um enfileiramento de sóis ao longo da fita, sendo o centro de cada sol a face de Altan Morgan. Ao atingir um alvo com a bengala ofensivamente, aplica um dos quatro efeitos negativos no alvo atingido: 1- paralisia, 2- insolação, 3-  sonolência, 4- envenenamento (basear-se pela descrição dos efeitos no grimório geral). 4 usos por narração, sendo que a cada uso bem sucedido, o mesmo status negativo não pode ser aplicado novamente até o fim da narração. A arma não pode ser arremessada para fins de aplicação de efeitos e um mesmo alvo não pode ser afetado por mais de três efeitos negativos da mesma bengala (gira-se 1d4 para decidir qual efeito será aplicado). 

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Colar da roda da fortuna: colar de ouro com pingente no formato da roda da fortuna. Possui um segundo pingente do mesmo material contendo a face de Altan gravada, fazendo contrapeso. Permite que uma vez por narração o usuário gire um segundo dado para uma ação ofensiva e escolha qual utilizar. Caso o dado escolhido seja o mais baixo, garante +3. 

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Talismã de Madeira: feito de madeira de pinheiro, possui diâmetro de 10 centímetros. possui em seu centro o símbolo de uma estrela de quatro pontas feita de uma camada de ouro. No verso, possui a face de Altan entalhada na madeira. Garante ao portador um escudo de (POD+15) quando estiver em batalha. O escudo pode ser recarregado UMA VEZ por narração (gira-se Poder. A ação gasta 1 de vigor).  

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Anel lunar: peça única inteira de ouro branco. A coroa forma uma lua cheia, cujas crateras são enfeitadas por pequenos diamantes. Garante ao usuário +5 de destreza (+1 a cada 3 níveis) para ser furtivo durante 2 turnos. Uma vez por narração.

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Cachecol de lã:  preto com adornado com diversas estrelas e as 4 fases da lua, ambas em tons prateados. Anula efeitos negativos (paralisia, envenenamento, hemorragia, insolação, etc.). Possui dois usos por narração e ativa automaticamente. O item não anula efeitos negativos já infligidos antes de sua colocação.

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